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E.ON tWEx
Gamification Event App

Going Hybrid: Echter Mehrwert durch digitales Infotainment01

Kunde
E.ON SE

Veranstaltungskonzept & Leadagentur
circ GmbH & CO.KG

Unsere Aufgabe
Konzeption / UX Design / Development 

Hybrid Event neu gedacht: Für das wichtigste Management-Event des Unternehmens E.ON haben wir gemeinsam mit der Leadagentur circ ein Konzept für eine begleitende App entwickelt und umgesetzt, die komplexe Inhalte und Informationen in spielerischer und kompetitiver Weise vermittelt.

 

Vorteile der Integration digitaler Gamification:

Das Konzept der App02

Unsere App begleitet die 365 Teilnehmer*innen über den Veranstaltungszeitraum von 3 Tagen. Jeden Tag werden neue Level freigeschalten, welche die Nutzer*innen durch die Bearbeitung von vielseitigen Aufgaben absolvieren müssen. Über Push Notifications und einen digitalen “Host” werden die Nutzer*innen durch die Anwendung geleitet.

Unser Anspruch an die Appentwicklung war es eine intuitive und leicht zugängliche App zu kreieren, die den unterschiedlichen digitalen Reifegraden der Nutzergruppen entspricht. Zudem war ein modulares Gerüst relevant, so dass die Vielzahl an Inhalten der verschiedenen Stationen leicht adaptiert und integriert werden kann, ohne redundant zu wirken. Heraus kam eine Anwendung, die die Nutzer*innen im Wettstreit herausforderte, spielerisch mit Informationen versorgte und immer wieder Erstaunen ließ.

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Mit unserer individuellen AR Gamification App verschmelzen die Grenzen von realer Event Experience und digitaler Implementierung.03

Highlights

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Interaktive Word Cloud aus User Generated Content04

Ein wiederkehrendes Element in der App waren interaktive AR “Word Clouds”, die sich über den Köpfen der Teilnehmer*innen erstrecken. Die Nutzer*innen können über ihr Smartphone neue Ideen eingeben, welche in Echtzeit in der Word Cloud ergänzt werden und so ihren Input mit den Mitspieler*innen teilen. So entsteht Stück für Stück ein sich entfaltendes kollaboratives Kunstwerk.

AR Grafiken05

Eine weitere Herausforderung, war die Aufbereitung und Distribution großer Informationsmengen zu unterschiedlichen Projekten der E.ON Gruppe. Um die komplexen Themen spannend und leichtverdaulich zu kommunizieren, nutzen wir erneut den augmentierten Raum um projektrelevante 3D Objekte zu platzieren, welche die Nutzer*innen spielerisch erkunden können. An anderer Stelle kommen Videos oder erklärende Podcastformate zum Einsatz.

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Scoring06

Die Spieler*innen bewegen sich durch die Veranstaltungslocation und erledigen dabei spannende Tasks, welche jeweils Punkte geben. Das Leaderboard zeigt die Scores der besten Gruppen- und Individualperformer und steigert so den Kampfgeist.

Map07

Digitaler Lageplan: Um sich auf dem weitläufigen Eventgelände zurechtzufinden entwickelten wir eine Infokarte der Location, auf der alle Stationen des Games gekennzeichnet waren. Jeder Hotspot bot weitere Informationen zu der jeweiligen Station und vermittelte z.B. wichtige Informationen zu Sicherheitshinweisen o.ä.

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Digital Host08

Mithilfe einer digitalen Moderation wurden die Teilnehmer*innen durch die App geführt und auch an die Erfüllung ihrer offenen Tasks erinnert, wenn die App nicht geöffnet war.
Dank dieser Push-Notifications und Pop-Ups innerhalb der App, konnten wir sicherstellen, dass sich alle Nutzer*innen abgeholt fühlen und auch Personen mit weniger digitaler Affinität alle Features nutzen konnten.

Spannende Challenges und eine multidimensionale Journey

Für komplexe und vielschichtige Applikationen wie die tWEx App ist ein kontinuierliches Testing und Überprüfen von Annahmen in der User Journey unabdingbar.

Direkt nach Erstellung der Wireframes, starteten wir deshalb das erste User Testing mit zwei unterschiedlichen Szenarien, um zu prüfen, welcher Flow für die Zielgruppe intuitiver ist. Durch Beobachten und Befragen der Testpersonen bekommt das UX Team authentisches Feedback, an welchen Stellen Anpassungen nötig sind. Mithilfe von wechselnden Testpersonen aus der zuvor analysierten Zielgruppe wird iterativ optimiert, bis die finalen Styleframes an die Entwicklung übergeben werden können.

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Eine zentrale Herausforderung beim Testing mit der definierten Zielgruppe, war die Verortung von Informationen in der App. Manche Aufgaben waren örtlich an die Event-Location oder an zeitliche Abläufe geknüpft, auf andere Informationen ließ sich jederzeit zugreifen. Dementsprechend galt es, eine konsistente Nutzungserfahrung zu konzipieren, bei der gelernte Wege wiederholt werden können und auch Personen mit wenig digitaler Affinität sich schnell zurechtfinden würden.

Nach Auswertung der Usability Testings, konnten wir den User Flow dahingehend verbessern: Aufgaben, die einen Ortsbezug hatten, wurden direkt mit dem digitalen Lageplan verknüpft. Komplexere Aufgaben insbesondere im AR- / Kameramodus begleitete der Digital Host mit kleinen Hilfestellungen. Ergänzend dazu stellen wir mithilfe einer gepflegten Pattern Library sicher, dass UI-Elemente konsistent genutzt werden und so durch Wiedererkennung den User Flow intuitiver gestalten.

Project facts
3

Days

365

Users

36

Markers

2662

Scanned markers

Making-of

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